Digital games as a research subject in media studies
Miłosz Babecki
(Instytut Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie/Institute
of Journalism and Social Communication, University of Warmia and Mazury in Olsztyn)
Pełny tekst artykułu English version of the article
The study presents digital games (including serious games) as a medium of communication, considered as one of the subjects in media studies. Under certain conditions, games are suitable for the effective transfer of theoretical and practical knowledge which, in turn, might affect the users. The theoretical paper looks at digital games from the perspective of their evolution. It illustrates the ways in which digital games have become a subject for communication and media researchers.
KEYWORDS
digital games, serious games, communication potential, games instrumentalization, communication as an interaction, discipline of media science
BIBLIOGRAPHY
- Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej, tłum. J. Gilewicz, Kraków 2012.
- Bruckman A., Resnick M., The MediaMOO project. Constructionism and professional community, „Convergence” Vol. 1 (1995), nr 1.
- Campbell H., Islamogaming: digital dignity via alternative storytellers [w:] Halos and avatars. Playing video games with God, red. C. Detweiler, Louisville 2010.
- DeMaria R., Reset. Changing the way we look at video games, San Francisco 2007.
- Flanagan M., Critical play. Radical game design, Massachusetts 2009.
- Gere Ch., Digital culture, London 2008.
- Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy radia, telewizji i Internetu, Warszawa 2004.
- Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1967.
- Kluszczyński R.W., Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
- Konzack L., Computer game criticism. A method for computer game analysis [w:] Proceedings of computer games and digital cultures conference, red. F. Mäyrä, Tampere 2002.
- Krajewski M., Kultury kultury popularnej, Poznań 2005.
- Levinson P., Telefon komórkowy. Jak zmienił świat najbardziej mobilny ze środków komunikacji, tłum. H. Jankowska, Warszawa 2006.
- Lieberman D., Designing serious games form learning and health [w:] Serious games. Mechanisms and effects, red. U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer, New York 2009.
- Mencwel A., Ekwiwalencja zamiast rzeczywistości, „Przegląd Kulturoznawczy” 2006, nr 1 (1).
- Michael D., Chen S., Serious games. Games that educate, train and inform, Mason 2006.
- Michalczyk L., Advergaming jako internetowe źródło strategii marketingowych, „Marketing i Rynek” 2011, nr 12.
- Mileham R., Powering up. Are computer games changing our lives?, West Sussex 2008.
- Montola M., Stenros J., Waern A., Pervasive games. Experiences on the boundary life and play, Burlington 2009.
- Nielsen S.E., Smith J.H., Tosca S.P., Understanding video games. The essential introduction, New York 2008.
- Rittel S.J., Kultura w dyskursie obywatelskim, Kielce 2004.
- Russel T.J., Lane W.R., Reklama według Ottona Kleppnera, tłum. Biuro Tłumaczeń „The Mission”, Warszawa 2000.
- Schell J., The art of game design. A book of lenses, New York 2008.
- Such J., Szcześniak M., Filozofia nauki, Poznań 1997.
- Wimmer R.D., Dominick J.R., Mass media. Metody badań, tłum. T. Karłowicz, Kraków 2008.